home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000+ Great Games / 1_1000 Games.iso / DOSGAMES / MAGDECK.ZIP / ULTDECK.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-01-31  |  18.5 KB  |  353 lines

  1. ULTRADECK(c) 1995 Alexander Schonfeld "Wield the magic..." -
  2.     Lightning Deck/Card Management System for Magic: The Gathering{tm}
  3.  
  4. 0.0 INDEX:
  5.     1.0 Files Included
  6.               1.1 Copyrights
  7.               1.2 Purpose
  8.               1.3 Updated Datafiles
  9.               1.4 Credits
  10.     2.0 General Use
  11.               2.1 Keyboard Commands and Cursor Movement
  12.               2.2 Keyboard Commands in Text Editing
  13.     3.0 What It Displays, LISTING Details
  14.     4.0 ULTRADECK Functions, GRID Details and more
  15.     5.0 Using ULTRADECK to Create a Deck
  16.     6.0 Deck Making Tips (IMHO)
  17.  
  18. 1.0 FILES INCLUDED:
  19.     ultdeck.exe  - The executable program
  20.     ultdeck.ud   - The data file, updated monthly or sooner
  21.     ultdeck.doc  - The documentation, this file
  22.     allcards.dck - A deck of all the cards
  23.     pal.sav      - A save file for the palette
  24.     features.txt - A text file of features
  25.     whatsnew.txt - A text file of info on various releases
  26.     register.txt - How to register and why
  27.     readme.1st   - Basic info, very brief
  28.  
  29. 1.1 COPYRIGHTS:
  30.     This document is copyrighted (1995) by Alexander Schonfeld.  Some of
  31. Wizards of the Coast{R} copyrighted card names are used inside of it.  See
  32. ULTRADECK for other copyrights.  This document can only be distributed
  33. with the rest of the ULTRADECK package.  It is illegal to distribute the
  34. WotC{R} card data for profit.  It can be done for free, however.  The
  35. data is free.  The ULTRADECK software is NOT free.  Do NOT distribute the
  36. REGISTERED version.  The SHAREWARE version MAY be distributed for free.
  37. Please upload the SHAREWARE version to BBS's everywhere!
  38.  
  39. 1.2 PURPOSE: "Wield the magic..."
  40.     The purpose of the ULTRADECK project is to make an EASY system for
  41. creating and evaluating decks that doesn't require shuffling cards or
  42. writing on your lands.  From finding the lowest casting cost blue island
  43. walking creatures to estimating total dollar deck cost, ULTRADECK can do
  44. it efficiently and quickly.  ULTRADECK can also manage whole card
  45. collections with relative ease. *blatant plug* If you use this program,
  46. please show your support and buy the registered version.  It doesn't cost
  47. much and it would encourage a next version.  See "register.txt".
  48.  
  49. 1.3 UPDATED DATAFILES:
  50.     New ".ud" data files will be released with new data (prices and
  51. card data updates) and for future expansions of the game.  These will work
  52. with any version, as will your ".dck" files (see pressing F5 to update
  53. data).  Updates will be available monthly/odd weekly for FTP at:
  54.     MARVIN.MACC.WISC.EDU
  55.     /pub/deckmaster/misc/utilities/pc
  56.     The newest shareware version will also be here.  Updates of the
  57. REGISTERED software are available to registered users for $3.00.
  58.  
  59. 1.4 CREDITS:
  60.     Software   - Alexander Schonfeld (alexs@cs.pdx.edu)
  61.     Price list - Cloister Bell (kindly distributed often)
  62.                  Check out his WWW page:
  63.                         HTTP:WWW.HHHH.ORG/~CLOISTER/MAGIC
  64.     Card data  - Lots of nice people on the net.  (please tell me
  65.                  about mistakes)
  66.  
  67. 2.0 GENERAL USE:
  68.     There are two basic states: cursor movement and editing.  You move
  69. the cursor with the arrow keys.  When you press "Enter" or activate some
  70. functions you might go into a text editing box.  You have full cursor
  71. control and can toggle between insert and overwrite mode.  Pressing "Esc"
  72. will abort the editing and not change the text.  "Enter" will keep the
  73. text and continue.  Sometimes you will be asked a "yes or no" question.
  74. In this case to ANYTHING other than "y" will be a "n"o response.  The
  75. questions are set up so that "n"o does not harm anything.  To add cards
  76. simply type in your closest approximation in the "New Card..." edit box.
  77. The card will be added with the comment and number you have selected in
  78. the new card row.  To delete move over an item and press the "Delete" key.
  79.  
  80. 2.1 KEYBOARD COMMANDS IN CURSOR MOVEMENT:
  81.     Delete     = Deletes current card, *VERY USEFUL*
  82.     Tab        = Changes from HELP to GRID to CARD TEXT
  83.     0..9       = Changes current card # to number pressed
  84.     + or -     = Increments or decrements current card #
  85.     Page Up    = Up a page
  86.     Page Down  = Down a page
  87.     Home       = Go to top card/new card
  88.     End        = Go to bottom card
  89.     Arrow keys = move cursor
  90.     Alt + key  = Activate highlighted (key) function
  91.     Enter      = Change current card, "Enter" again when done
  92.     F1         = Save palette
  93.     F2         = Load palette
  94.     F3         = Random palette (useful, no?)
  95.     F4         = Dump the data file into program with DEL ALL NUM as the
  96.                  # for each card, (no warning prompt so be careful)
  97.     F5         = If you download a new data ".ud" file and want to update
  98.                  your ".dck"'s data, this will re-read all the data
  99.                  from the new data file, making all the data current.
  100.                  Re-save after this.
  101.  
  102. 2.2 KEYBOARD COMMANDS IN TEXT EDITING:
  103.     Any text keys = Edit the name
  104.     Arrow keys    = Move cursor right and left
  105.     Enter         = Accept text and continue
  106.     Esc           = Don't change text and continue
  107.     Ins           = Toggle overwrite and insert mode
  108.     Home          = Go to front
  109.     End           = Go to back
  110.  
  111. 3.0 WHAT IT DISPLAYS, LIST DETAILS:
  112.     Name    = This is the name of the card color coded by card color.
  113.     Comment = A general comment you can enter on the card, maybe how many
  114.               you still need for your deck?  Sidebar?
  115.     #       = The number of that specific card you have?
  116.     Type    = The card type. (ie. Summon, Enchantment, etc...)  This is
  117.               also color coded, by my best guess!
  118.     Cost    = The casting cost of the card.  These values are as seen on
  119.               the card.  These are also color coded.
  120.     Rarity  = Color coded printing (f,a,etc...) and rarity
  121.               (C,U,1,2,etc...).  The higher the number the more of them
  122.               printed on each sheet.  The "+" on some "a" cards refers to
  123.               a misprint.  On half the cards the cost were a darker gray.
  124.               The lighter circle is more valuable, sorta.
  125.     Value   = An average dollar representation gained from a frequently
  126.               posted internet price list.  This value is not always the
  127.               best gauge as it is based on auction sale.  Sometimes there
  128.               are not enough data points for a reasonable guess.  Some
  129.               cards are "$0.00" because of spelling differences.  I will
  130.               fix them soon, look for a new ".ud" file.
  131.  
  132. 4.0 ULTRADECK FUNCTIONS, GRID DETAILS:
  133.     TAB (grid information) -
  134.     This key cycles through the different views available at the bottom
  135. of the screen.  These include:
  136.     ?   = The help screen showing what various things in the rarity
  137.           column and others equal.
  138.     #   = A grid presenting the number of cards in each category, color
  139.           and type.  The sections with color in the background actually
  140.           represent CASTING COSTS NOT numbers of cards.  The totals on
  141.           the bottom row represent ACTUAL NUMBERS of cards.
  142.           Casting cost is statistically more valuable than the number
  143.           of cards for deciding how much land you should have and deck
  144.           planning.  Knowing the number of "summon" spells is also
  145.           valuable, thus the bottom row is actual numbers of cards.
  146.     %   = A grid presenting the percentages of the data in the number
  147.           grid described before.
  148.     $   = The dollar values of cards and such based on color and type.
  149.           Casting cost is not involved here.
  150.     TXT = The text of the card your cursor is currently over.  Nicely
  151.           colored?
  152.  
  153.     FILE, SAVE, LOAD -
  154.     Normally to start ULTRADECK one will enter a command line parameter,
  155. like this:  "ultdeck allcards".  This will load the "allcards.dck" file.
  156. The extension ".dck" is assumed if not added.  Inside the program there
  157. is a function, Alt+F, that allows you to edit the first 8 characters of
  158. the dos filename.  The ".dck" extension is automatically assumed within
  159. the program as well.  Once a filename is specified you can load (Alt+L)
  160. and save (Alt+S) the ULTRADECK data to that file.  This data is not
  161. viewable in a text editor.
  162.  
  163.     PRINT, TO -
  164.     Once you have selected your output destination, using Alt+T select
  165. Alt+P to print it to that location.  Alt+T selects the destination which
  166. can be either:
  167.     lpt = to the printer attached to your lpt1 port
  168.     txt = a text file named FILE name + ".txt"
  169.  
  170.     CLEAR -
  171.     This function (Alt+C) basically removes all the cards you have
  172. selected.
  173.  
  174.     RESTRCT -
  175.     This function (Alt+R) restricts your current deck and zeros all the
  176. cards that are not tournament legal.  It also limits normal cards and
  177. such.
  178.  
  179.     Delete -
  180.     This deletes the card under your cursor.
  181.  
  182.     DEL -
  183.     This function (Alt+D) removes all cards from the list with the number
  184. specified by NUM (Alt+N).  This is handy for creating decks from
  185. "allcards.dck".
  186.  
  187.     + or - or 0..9 -
  188.     These keys set the card number your cursor is currently on.
  189.  
  190.     SORT 1,2,3 -
  191.     Pressing "Alt+1" cycles the current top level sort.  If this is
  192. "colr" then it will sort based first on color then inside color on the 2nd
  193. sort selection.  This process is continued on through the third level.  So
  194. you can find the lowest casting cost blue summon by sorting by "colr",
  195. "type" and "cost".  This feature is set to all "alph" in the shareware
  196. version.  Please register for the full version.
  197.  
  198.     DRAW -
  199.     This function (Alt+A) allows the user to draw a sample hand from
  200. their deck.  The card names drawn are presented with a percentage chance
  201. for each.  This chance represents your percentage chance of drawing that
  202. card.  You can then choose to have the cards removed from your deck and
  203. continue drawing.  Saving (Alt+S) is recommended before removing the
  204. cards.
  205.  
  206.     QUIT -
  207.     Exit the program (Alt+Q).
  208.  
  209. 5.0 USING ULTRADECK TO CREATE A DECK:
  210.     ULTRADECK's main function is to create real play decks.  The best way
  211. to do this is simply start adding cards you think are useful.  You might
  212. first want to some planning with the "allcards.dck".  Get an idea of the
  213. kinds of cards out there.  Once you come up with a general strategy use
  214. the "allcards.dck" file and sort to find the ones that fit your strategy.
  215. You might work with the "allcards.dck".  Increment the cards you want and
  216. then at the end sort by number to review them.  Then delete the rest with
  217. the DEL ALL NUM function (Alt+D).  Another option is just to enter all the
  218. cards you want in the new card space.
  219.     Adjust any numbers that were not entered before you typed the name.
  220. Then press RESTRCT (Alt+R) to check your deck is legal.  Look at the
  221. casting costs, do they form a pyramid?  Can it do damage quickly?  If not
  222. are there some defenses?  Can you say every card serves a purpose or
  223. better yet, many purposes?  Is the deck exactly 60 cards?  Are there any
  224. better ways of doing the things my cards are doing, more efficient?
  225.     SAVE (Alt+S), then start DRAWing (Alt+A) a few random hands.  Look at
  226. the cards, are you getting combinations?  Is there some defense?  Try to
  227. continue drawing, do you find your deck losing momentum?  Remember this
  228. is completely random.  Different types of shuffling can do different 
  229. things to increase your odds of drawing land and such.
  230.     ReLOAD (Alt+L) and look at the charts (Tab).  Am I dependent on one
  231. type of card?  Is 20% of my deck enchantments, artifacts?  Will a "shatter
  232. storm" kill me?  Is my deck all creatures?  What happens when they cast
  233. "wrath of god"?  Do I have the most "mana" for my highest percentage of
  234. casting cost totals?  Is there one card which will kill me?  Is my deck
  235. totally reactionary?
  236.     Last, but not least, can I afford to buy the cards in this deck?  Do
  237. I want to find those four "ydwen efreets"?  Look at the dollar values.
  238. Usually these are relatively high, with a little shopping, lower values
  239. can be found.
  240.  
  241. 6.0 DECK MAKING TIPS (IMHO):
  242.     Start to think about what are some good card combinations.  What
  243. casting cost will these cards take?  Do I have to get them together?  An
  244. example might be "Manabarbs" and "Drain Power".  This would require a red
  245. and blue deck.  It would also require the game to have progressed some
  246. time and that you still be alive.  There are a few important elements to
  247. think about:
  248.  
  249. 1) What kind of deck is mine?  Defensive or offensive?  How does it
  250. progress as playing continues?  Take for an example a red speed
  251. destruction deck.  If someone pops out a red circle and they are at 2
  252. life you are in trouble.  Not only because of the circle, but because a
  253. red speed deck will not have the cards necessary to kill a "Serra Angle"
  254. without using say two "lightning bolt"s.  This brings us to point 2.
  255.  
  256. 2) You have to think about progression.  As time goes along does my deck
  257. build in strength at an adequate rate?  Usually think of a pyramid.  Lots
  258. of low casting cost cards at the bottom, moving up to higher casting
  259. costs at the top.  You want a few high casting cost cards at the top.
  260. This is not always true.  By changing the amount of land in your deck you
  261. might adjust so that getting to higher costs is easier.  Or play alternate
  262. "mana" supplies such as creatures that produce "mana", "artifacts", etc.
  263. This can allow you to get a lot more "mana" early in the game.  You would
  264. thus be able to bring out high casting cost creatures early or do massive
  265. damage.  Don't make the mistake of assuming you will have the "mana" to
  266. cast a "juggernaut" early in the game.  The main point is that as the
  267. game progresses you want to use all your "mana" supply.  Thus, later in
  268. the game you should be doing MORE damage with FEWER cards.  This is not
  269. always true if you are playing around certain combos or playing a
  270. defensive deck.
  271.  
  272. 3) What matters in this game?  There are a few things: TURNS, CARDS and
  273. your OPPONENT'S LIFE.  What you want to do is decrease your opponents
  274. life to 0 using the least number of cards in the least number of turns.
  275. You want to maximize your deck around these concepts.  If you find
  276. yourself using 3 cards to destroy one of your opponents cards you are in
  277. trouble.  If you see your opponent always disenchanting your "ornithopter"
  278. with 2 "giant strength"s on it you are in trouble.  The problem is they
  279. are using one card to destroy 3 of yours.  As far as turns, games tend to
  280. get very nasty after about 10 turns.  Combination moves start to become
  281. all too common.  Your 20 life is in jeopardy.  Think, am I not getting a
  282. creatures out early in the game?  Is that why his first turn "juzam djinn"
  283. is killing me?  This rule does not only apply to creatures.  Your deck
  284. might include "counterspell"s or maybe some "swords to plow"s doing the
  285. job just as well or better.  These work as well as any low casting cost
  286. creature.  Your deck should be able to kill before you are killed in a
  287. reasonable amount of turns.
  288.     There are a few ways to do this.  Plan around the different card
  289. types.  They all do damage.  Think, can you defend against all types of
  290. cards?  The types include: "enchantments", "instants", "interrupts",
  291. "sorceries", "summons" and "artifacts".  Permissions or "counterspell
  292. decks" can be good because of their ability to shut down any type of
  293. deck.  Their fatal flaws are that they do not do enough damage, sometimes
  294. take more "mana" to stop cards than the casting cost and take on a 
  295. defensive posture.  There are of course ways to make these types as deadly 
  296. as any other.  One other way is to not worry about defense and take a 
  297. totally offensive posture.  Usually a deck should only have minimal 
  298. defenses for things like "vises" and "manabarbs".  Four "disenchants" is 
  299. what I call adequate.
  300.     Then think about what you are going to do to kill them.  How does my
  301. deck do damage?  Does it do it quickly, or long term?  How long do I have
  302. to stay alive to kill them?
  303.     Are there any cards that can shut my deck down?  A red circle can
  304. shut down almost any red destruction deck.  Do I have a similar problem?
  305.  
  306. 4) Remember combination is the key.  Almost no game can be won on all
  307. cards being used individually.  Clever combinations are the best way to
  308. fool an opponent into death.  Make sure your whole plan doesn't hinge
  309. around one card.  Using multiple combinations can be very useful.  Say
  310. you want the power of "goblin grenade"s, but don't want your goblins
  311. sitting around waiting to die.  Put in some "blood lust"s and "fork"s to
  312. give the goblins something else to do.  Leading us to 5.
  313.  
  314. 5) Never become dependent on combinations.  Or at least have combinations
  315. which can slowly make themselves evident.  For example you may put down a
  316. "winter orb" and then 5 turns later find your "black vise" with relative
  317. ease.  Don't make it so cards REQUIRE each other unless you have lots of
  318. them (ie. 12 goblins for your "goblin grenade"s).  Don't make it so your
  319. cards require your opponent have certain cards unless they are sidebar
  320. and color/land/etc... specific and you KNOW they have them.
  321.  
  322. 6) Total number of cards.  NEVER go above 60.  There is no reason to and
  323. it may decrease your odds of drawing the most important cards in your
  324. deck.  You want to maximize your odds of drawing your most important
  325. cards such as a "black vise" first turn.
  326.  
  327. 7) You should either have low casting cost defenses or some way to get
  328. cards and "mana" quickly into play.  30 percent "mana" is adequate for a
  329. deck with only a few cards at a casting cost of 3 "mana".  If you shuffle
  330. it in it can be adequate for higher costs.  Watch out for land
  331. destruction!
  332.  
  333. 8) Shuffling is another key point.  Usually before a tournament I will do
  334. a round robin on all my cards in nice stacks of type.  Then lastly
  335. shuffle the land in evenly.  You might want to do this before each game as
  336. well.  Sort out your land and then shuffle it in.  Then shuffle it in few
  337. more times to make your opponent reassured.  If you notice your opponent
  338. doing this make sure they shuffle at least as much as you did.  3 times is
  339. usually fair for both players.
  340.  
  341. 9) Sidebars should contain a good mix of cards that target other colors
  342. specifically.  Maybe target the color you are weakest against.  Be
  343. careful of falling into traps which expect you to cast certain offensive
  344. cards.  If you have space left over, put in some land for land
  345. destruction.  Make sure you have cards in your deck that you would be
  346. willing to take out.  If you are playing an all red deck with your blue 
  347. and
  348. white deck you might want to replace "counterspell"s with "elemental
  349. blast"s.
  350.  
  351. 10) When playing semi-intelligent people, with good decks, its mostly
  352. luck anyway!
  353.